← Toate materiile

Întrebări de exersare la Programare

În Dragon Academy, materia Programare este predată de Ada. Fiecare întrebare la care copilul răspunde corect îl antrenează pe Ada să crească și să evolueze. Iată întrebări reale din joc — atinge un răspuns ca să-l verifici.

Pe această pagină, copiii exersează gândirea computațională: dau instrucțiuni precise (o instrucțiune neglijentă trimite un robot drept în perete), depistează bucle infinite, iau decizii DACĂ/ATUNCI, descoperă 0 și 1 din sistemul binar și află ce sunt bug-urile și cum începe depanarea (debugging). Nu e nevoie de nicio experiență în programare (și nici de calculator). Fiecare întrebare vine cu o explicație scurtă și o curiozitate numai bună de povestit la cină.

Cele patru niveluri de dificultate urcă treptat. Întrebările ușoare (întâi șosetele, apoi pantofii — sau invers?) sunt potrivite pentru copiii de 7–8 ani. Nivelul mediu (9–10 ani) le face cunoștință copiilor cu Ada Lovelace și cu primul program de calculator publicat (1843); cel dificil aduce stivele, cozile și erorile off-by-one (greșelile cu unu); nivelul expert ajunge la informatică adevărată: structurile de tip arbore, latența, ideea programului stocat și motivul pentru care adăugarea de programatori la un proiect întârziat îl face și mai întârziat — o adevărată provocare pentru copiii de 12–13 ani și chiar pentru mulți adulți.

În Dragon Academy, fiecare răspuns corect o antrenează pe Ada, dragonul de programare al jocului, care crește și evoluează odată cu cunoștințele copilului tău — iar pe terenul de joacă „Programează cu Ada”, copiii scriu cod adevărat în HTML, CSS și Python. Cele cinci întrebări de probă de pe această pagină pot fi încercate gratuit — atinge un răspuns ca să-l verifici și citește explicația din spatele lui.

Încearcă 5 întrebări de probă

  1. Îi spui unui robot „fă 4 pași înainte”, dar peretele e la doar 3 pași. Ce face robotul?

  2. Care ordine de instrucțiuni chiar funcționează?

  3. Unui robot i se spune „țopăie până se oprește muzica” — dar muzica nu se oprește niciodată. Ce se întâmplă?

  4. „DACĂ plouă, ATUNCI ia umbrela.” În gândirea calculatoarelor, o astfel de regulă se numește...

  5. Calculatoarele stochează totul folosind doar două cifre. Care două?

Vrei mai mult de 5 întrebări?

În jocul complet te așteaptă întrebări de Programare pe toate nivelurile de dificultate — în total 100 — plus dragoni de crescut, hibrizi de împerecheat și o bibliotecă de povești. Gratuit, fără reclame.

Antrenează-l pe Ada — joacă gratuit